Metal Gear: el cómic

Por Hugo Daniel del Río

 

El pasado 13 de julio se cumplieron 33 años de que el primer Metal Gear salió para Nintendo (NES). Con este título Hideo Kojima llevó a un siguiente nivel el denominado cover system, que evolucionó unos años después en el modo sigilo, cuando se lanzó Metal Gear Solid para el primer PlayStation en 1998. La modalidad del juego aunada a una narrativa inspirada en filmes de espionaje marcó un antes y después en la forma de hacer videojuegos. El impacto de la obra de Kojima alcanzó mercados como el de las figuras de acción, novelas escritas y radiofónicas, artbooks y, por supuesto el cómic.

 

 

En 2004, Konami Entertaiment y IDW Entertainment publicaron la adaptación de Metal Gear Solid, con una serie de 12 números a cargo del escritor Kris Oprisko, quien ya había trabajado en el cómic de Resident Evil y quien siguió la línea de adaptaciones de otras obras como CSI y Underworld. Las ilustraciones fueron ni más ni menos que de Ashley Wood (Hellspawn, Judge Dredd, Spawn y 30 Days of Night). Una segunda adaptación de la serie fue publicada posteriormente para adaptar Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, con Wood aún en los trazos, pero con guion de Alex Garner.

¿Pero de que trata Metal Gear? A pesar de la popularidad de la saga estamos conscientes qué hay gente que no ha tenido la experiencia de jugar los videojuegos o leer las adaptaciones gráficas, y por ello quiero dar un poco de contexto sobre el primer cómic.

 

Un novato miembro de la unidad FOXHOUND, conocido bajo el nombre código de Solid Snake, había ultimado a Big Boss, el entonces mejor soldado del planeta. Tiempo después, tras descubrir información reveladora sobre los manejos del gobierno, Solid Snake se retira a una remota cabaña en Alaska. Luego de recibir la no muy amable visita de un escuadrón de soldados, es retenido en una pequeña habitación al interior de un submarino. Un viejo conocido del escuadrón FOXHOUND va al encuentro de Snake: el coronel Roy Campbell, quien años atrás dirigió la operación que tenía como fin el asesinato de Big Boss.

La unidad FOXHOUND se ha rebelado contra el gobierno y los mejores soldados de dicha unidad han tomado un almacén de desactivación nuclear situado en la isla de Shadow Moses, Alaska. Los líderes cabezas de estos rebeldes se hacen llamar The Sons of Big Boss y amenazan con lanzar un artefacto nuclear si en menos de 24 horas no les entregan los restos de Big Boss y un billón de dólares. Snake se niega a ser parte de la operación hasta que Campbell le muestra una foto del líder rebelde: un hombre idéntico a él, excepto por el tono de piel y el color del cabello, quien se hace llamar Liquid Snake. Además, tiene retenida a Meryl Silverburgh, sobrina de Campbell.

La novela gráfica es fiel al planteamiento de la saga de Metal Gear, pues incluye el debate moral sobre la ingeniería genética como ventaja en conflictos bélicos, una metáfora de la Guerra Fría y la necesidad imperiosa de tener el control, de ganar la carrera contra el tiempo y definir quién es capaz de crear al soldado perfecto. La historia nos abre la puerta para reflexionar sobre la finalidad de la guerra; la manipulación de los soldados por parte de los gobiernos y sus políticos; la estupidez de la destrucción mutua; los efectos psicológicos de la lucha militar; el concepto de que los enemigos son relativos, y las motivaciones tras los distintos tipos de vida que la gente elige.

 

Aunque los trazos abstractos de Ashley Wood no son lo más tradicional para una historia de espionaje y conspiraciones internacionales, logra sumergir al lector con su arte fluido y dinámico.

Sin duda esta adaptación al cómic funciona perfectamente como complemento para quienes han jugado el videojuego, ya que suma algunos diálogos y escenas que no aparecen dentro del juego, además que los gráficos de Wood proporcionan a la historia un punto de vista más oscuro.

Sin embargo, para aquellos que deseen involucrarse por primera vez con la obra de Hideo Kojima, lo más recomendable siempre será comenzar por el videojuego para tener una mejor experiencia.

Author: Hugo Daniel del Río

Modelo ‘83 y comunicólogo por formación, actualmente vive en la bonita ciudad de Buenos Aires con la dueña de sus quincenas. Disfruta de las cosas viejas, jugar videojuegos, poner música y hablar alrededor de su historia y composición, juntar dibujitos de artistas, beber cerveza, pasar el tiempo con las personas que ama y, por supuesto, leer comics. Sostiene que la Coca-Cola sabe mejor en envase de vidrio, el cine siempre se ve mejor en el cine (incluyendo el malo), el instinto difícilmente se equivoca, el error es el mejor maestro, y que donde sea que te pares, siempre debes hacerlo con la mejor onda.

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